bg-spazio

Abbiamo da sempre seguito un tempo dello sviluppo narrativo e vitale che, da Aristotele ad oggi, si consola in una cronologia in tre atti, trova in questa linearità un approdo alla deriva della dimenticanza, allo sparire.  Cosa abbiamo fatto, cosa faremo.

Ma poi a guardare bene ti rendi conto che nel mondo contemporaneo, tutto narrato, è lo spazio che moltiplica i livelli di varianti e possibilità narrative ed è quasi sempre uno spazio fuori dal tempo e fuori da un suo svolgimento lineare, da una speranza quindi o una dannazione, un giudizio.

Nei media, nella politica e nella narrazione virale, virtuale e video giocata, le uniche che contano davvero e che hanno invaso il cinema e lo modificheranno e l’hanno già modificato (Inception di Nolan ne è l’esempio)  quello che conta è lo spazio,  non il tempo.

Luoghi per una missione , come nei videogame,  ambienti, come i salotti televisivi per politici,  fuori dal tempo che ripetono la loro battaglia invadendo i tempi e annullandoli.

Battaglia garantita non già da un passato che testimonia qualcosa o  da una costruzione di un futuro possibile in nome proprio di quel passato,  ma da un  consumo di spazi presenti, facce rifatte e mortuarie come spazi di espressioni senza tempo, temi riesumati come se non fossero già stati consumati dal tempo, un presente reso tangibile dagli spazi dei  luoghi, sempre quelli, che sono possibili solo nello spazio televisivo e che sono trasgredibili solo profanandone gli spazi,  profanandone i templi.

Berlusconi da Santoro a profanarne il tempio e senza un tempo, senza un passato e senza un futuro. La speranza dell’elettore legata alle Poste, luogo evocato come  oasi, spazio  mitico e onirico in cui riprendere i soldi che ci verranno restituiti in un futuro senza tempo.

La propria pagina di  Facebook come l’unica identità che prova a resistere e diventa sempre più uno spazio di rimandi : foto, frasi, frammenti a sviscerare e deteriorare qualunque possibilità di cronologia.

L’utopia del Diario, vissuta con ribrezzo proprio dagli stessi protagonisti a cui è stata imposta, che odiano vedersi ricostruiti in un tempo svolto, un prima e un dopo,  e amano la presenza intangibile della scaglia: non un passato che cerca spazio, perché non si sa in quale storia e tempo collocarlo, in quale bacheca.

Persino se è la propria.

Ed infine il videogame come accumulo di livelli e ambienti, spaziosità da esaurire in sé. Moltiplicazione, raddoppiamenti, ripetizione di luoghi, senza un tempo. Vincere significa esaurire pian piano gli spazi a disposizione.

Ma se è la speranza a nutrirsi di un tempo cronologico come poter sperare? Bisognerà forse inventarsene una nuova che si nutra di spazi.

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